Abrandar a realidade campanha publicitária virtual. Nós ainda estamos esperando as coisas boas

No início desta semana, perguntei Oculus CEO Brendan Iribe sobre um comunicado que a empresa tem vindo a fazer desde 2013: de que uma versão do consumidor do seu head-mounted display é “meses, não anos” de distância. “Então, nós estamos funcionando fora do mês?”, Brincou. Em seguida, ele reiterou o que já sabíamos: Oculus não é certo quando o Rift – a razão pela qual estamos todos falando sobre realidade virtual, em primeiro lugar – vai sair. Ele prefere esperar até que ele acha que a realidade virtual é realmente pronto do que o risco do Rift tornar-se outra Power Glove ou Virtual Boy, uma nota de rodapé na história embaraçosa tecnologia.

Mas na CES 2015, a realidade virtual é frente e no centro. Oculus tem uma cabine de dois andares para o fone de ouvido protótipo Crescent Bay. Samsung está executando uma “experiência de realidade virtual” apresentando seu recém-lançado headset engrenagem VR. Periféricos empresa Razer anunciou a plataforma de desenvolvimento de Realidade Virtual Open Source e seu próprio headset hackeado-juntos. Você pode ver uma iteração final da esteira omnidirecional de Virtuix, agora alguns meses longe de liberação. Há um auto-descrito “assassino Oculus” bizarro pelo bilionário Alki David e uma alternativa mais elegante chamado Glyph que projeta as imagens em seus olhos. Mesmo stalwarts como a Intel ea HP têm produtos. E cineastas estão fazendo incursões em conteúdos de realidade virtual. Fox Searchlight exibiu uma “experiência” de três minutos baseado no filme de Reese Witherspoon selvagem, “pequena empresa Arkamys exibiu vídeo de 360 graus, e Samsung lançou Leite VR, uma plataforma para o cinema realidade virtual.

Em algumas partes, há uma sensação de que este é o ano as peças caem no lugar, ou até mesmo, como o meu colega Ben Popper coloca, “um sentimento de inevitabilidade”. Razer gerente de marketing Chris Mitchell, por exemplo, diz OSVR vai “dar realidade virtual que empurrão final para o espaço do consumidor. É sempre quase lá, mas é …” Oh, quando é que vai ser consumidor pronto? ‘”Mas ele e outros também vão admitir prontamente há muito pouco a ver com o hardware certo agora. Mais importante, há pouco incentivo para qualquer um para corrigir isso. E o tropeço, os esforços preliminar do risco de afundar VR consumidor antes que ele mesmo começa.

A única coisa mais divertida de fazer com a engrenagem VR, com a exceção de alguns jogos e vídeos, está mostrando outras pessoas a engrenagem VR. Há alguns dias atrás, eu deixei uma unidade em nosso trailer CES e temos de ver algumas pessoas experimentá-lo pela primeira vez. Eu tenho os meus pais para verificar um curta-metragem sobre pinturas rupestres durante o Natal. Cada vez, eu senti a emoção de ver alguém se portado para um outro mundo pela primeira vez. Não era apenas sobre a partilha de um hobby, embora. Era uma maneira de recuperar vicariamente a alegria de ver algo que eu tinha há muito tempo usado para cima. O laboratório de Touring Tony Stark foi divertido uma vez. Eu não tenho nenhum desejo de fazê-lo novamente.

Esse é o problema com muita realidade virtual. Depois de anos de experimentação, nós encontramos algo que funciona inegavelmente: espetáculos visuais curtos como uma visita à Islândia ou uma música de um concerto de Paul McCartney. E, infelizmente, essa coisa é tanto difícil de rentabilizar e quase inteiramente passiva.

A coisa mais divertida que fazer com o VR Gear é mostrar às outras pessoas VR ARTES

Para todas as pessoas que fazem jogos experimentais fascinantes sobre ela, o Rift está rapidamente se tornando uma máquina de envolvimento da marca $ 350. Tecnologicamente impressionante, mas difícil de usar – é destinado a desenvolvedores, afinal de contas – é um dos favoritos dos estúdios de cinema, hotéis, até mesmo empresas de refrigerante. (I levou o Marriott Teleporter, mas passou sobre a experiência Mountain Dew VR Skate.) Isso não é necessariamente ruim; estúdios podem colocar para fora bombásticas tie-ins, como Pacific Rim: Jaeger-piloto ou experiência com ambientes imersivos como em fãs-simulando vento da tempestade. Mas estas são as únicas chances muitas pessoas vão começar a realmente tentar VR agora, assim como os mais fortemente publicitados.

Eles também são algo de um beco sem saída no curto prazo. Estas produções, incluindo algumas em exposição na CES, são projetados para a base mais ampla possível, o que significa que eles têm que evitar qualquer coisa que poderia induzir a doença de movimento e qualquer mecânica que seria muito difícil de aprender em uma sessão de três minutos. Eles são um indicador terrível de saber se as pessoas iriam desfrutar de um filme de longa-metragem VR ou um concerto. Eles são um indicador ainda pior se as pessoas pagariam por esse privilégio. Algumas empresas estão vendendo conteúdo VR, como os criadores de $ 10 VR atirador Tempo Rifters, mas eles são na grande minoria. Oculus e Samsung não tem uma plataforma de e-commerce ainda, então parceiros engrenagem VR tem que quer doar seus jogos ou limitá-los a demos com um “em breve” banner.
Palmer Luckey executivos Oculus e John Carmack têm enfatizado repetidamente que bad tecnologia, como os fones de ouvido, túnel-like laggy dos anos 90, poderia afastar as pessoas VR para o bem. Mas também é perigoso se a face mais pública da realidade virtual é uma TV de fantasia, constantemente atento aos anúncios publicitários e vídeos musicais. Essas experiências fazer o melhor de uma situação ruim, trabalhando em torno do fato de que ninguém descobriu como realmente interagir com espaço virtual ou regularmente impedir a doença de movimento. Mas eles não são o tipo de coisa que normalmente inspira as pessoas a voltar para uma semana após semana plataforma, seja em um Rift $ 350 ou um Google Papelão $ 30. Ao entrar em no piso térreo, eles estão exagerando VR em sua forma mais rudimentar.

Como as empresas de competir com ou riff fora da Oculus Rift, há um excesso de fones de ouvido que está sendo anunciado. Mas todos eles estão lutando com a mesma falta de conteúdo, e não há muito que pode fazer para resolver o problema. Entrada é o fator limitante – sem um bom controlador, nós estamos presos apenas consumir as coisas. O progresso mais significativo em VR agora não vai vir de mais um head-mounted display.

NÓS ESTAMOS Hyping VR em sua forma mais rudimentar

A sabedoria convencional não obstante, VR não morreu nos anos 90 – ele sobreviveu em design industrial, simulações de treinamento, medicina e outros lugares onde ele preencheu uma necessidade concreta. É o setor de entretenimento que caiu e queimou e, com isso, as esperanças de dispositivos VR juntar computadores, telefones e televisões nas fileiras da electrónica de consumo. Se ele vai ter sucesso desta vez, será por causa das pessoas que fazem VR interativo.

Oculus está trabalhando em algum tipo de projeto secreto – dadas as recentes declarações e sua recente aquisição da empresa de rastreamento de mão Nimble VR, há uma boa chance de que está olhando para controle de movimento – mas, por enquanto, é tudo, mas interatividade removido de seus demos. Muitos desenvolvedores contam com gamepads básicos, mas eles não são projetados para funcionar bem com cabeça de monitoramento, e eles não se sentem imersiva. Hardware de controle de movimento é nicho e fragmentado. “O que temos visto lá fora, na comunidade, nada está realmente atingiu essa marca ainda, onde você iria colocá-lo e você olha, e você tocar e sentir … e dizer: ‘É isso aí! Eu estou pronto para ir!’ “diz Iribe. “Nós não estamos lá ainda.”

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